sábado, 19 de mayo de 2007

Previo Practica 9

Previo Practica No.9

1.- Investigue acerca de los métodos usuales de la animación

Keyframes (Cuadros Llave):
Se refiere a imágenes o dibujos los cuales define una parte esencial de inicio y fin entre puntos de transición. Estos son llamados “frames” porque su duración en el tiempo forman parte de una filmación. Una secuencia de keyframes define el movimiento que el espectador puede ver, algunas veces la posición de los keyframes en un film, video o animación define el tiempo del movimiento. Por que la duración de solamente 2 o 3 keyframes en un segundo no produce una ilusión de movimiento, la permanencia de los frames son fijados con más dibujos o imágenes, llamadas “inbetweens”.

Forward Kinematics (Cinemática Directa):

Es un método de la computación grafica en 3D para la animación de modelos. El concepto esencial de este concepto es que la posición de partes particulares de un modelo en un especifico tiempo son calculados desde la posición de orientación d el objeto, junto con la información en la unión de alguna articulación del modelo.

Inverse Kinematics (Cinemática Inversa):

Es un proceso utilizado en la animación de computación grafica en 3D, para calcular lo que requiere la articulación de una serie de extremidades o conjunturas, tal como al final de las extremidades hacia arriba en una localización particular.

Motion Capture (Captura de Movimientos):

Es una técnica de grabación digital de movimientos para entretenimiento o espectáculo, deportes y aplicaciones médicas. Utiliza varios sistemas de captura desde los ópticos, mecánicos, sistemas magnéticos, ya sea mediante de el uso de censores u otros dispositivos. Solo graba los movimientos no la apariencia, este método surgió como investigación militar.

2.- Discuta acerca de las ventajas y desventajas de cada método y de ejemplos al menos dos de situaciones en las que cada uno este mejor aplicado.

Keyframes (Cuadros Llave):

Ventajas:
Fácil de manejar
Útil para hacer videos rápidos.
Solo se necesitan figuras básicas.

Desventajas:
Ineficiente para una buena animación.
Para un trabajo grande se necesitan varias figuras base.

Aplicaciones:
Videos
Films
Comerciales
Presentaciones

Forward Kinematics (Cinemática Directa):
Ventajas:
Determina comportamientos.
Determina Posiciones.
Se planea cada movimiento.

Desventajas:
No define leyes físicas como la gravedad y colisiones.

Aplicaciones:
Robotica
Juegos de Computadora
Animación.

Inverse Kinematics (Cinemática Inversa):
Ventajas:
Se encarga de los requerimientos en las articulaciones.

Desventajas:
Limites antropomórficos
Limites en las articulaciones

Aplicaciones:
Robotica
Animación por Computadora.

Motion Capture (Captura de Movimientos):
Ventajas:
Más rápido, algunas veces da mejores resultados en tiempo real.
La cantidad de trabajo no varia con la complejidad o tamaño de la calidad o el mismo grado cuando se usan las técnicas tradicionales.
El movimiento complejo y las interacciones realistas físicas tal como una animación secundaria, peso e intercambio de fuerzas puedes ser más fáciles de crear con un modo preciso de chequeo.
La tecnología concede a un actor jugar múltiples roles con un solo film.
Desventajas:
Necesita hardware específico y programas especiales requeridos para obtener y procesar datos.
El costo del software y equipo, personal requerido pueden no ser viables para pequeñas producciones.
El sistema de captura tendría que tener requerimientos específicos para ser operados en ellos.
Cuando ocurren problemas estos pueden ser fáciles es mejor reseguir la escena que intentar manipular los datos. Solamente pocos sistemas alojan vista en tiempo real del dato para decidir si se toman cartas en el asunto o se tiene que volver a rehacer.
Ampliado movimiento para cuadruplicar caracteres puede ser difícil.
La tecnología puede llegar a ser obsoleta en pocos años así como el software y técnicas para desarrollo.
Los resultados son limitados para que pueda existir una alta calidad en la captura dependiendo del volumen y la edición extra de los datos.
El movimiento no puede seguir las leyes de la física generalmente no se pueden representar.
Las técnicas de animación tradicionales tal como el énfasis o la anticipación y seguimiento, movimientos secundarios o manipulación, son estrechos en la animación y generalmente no se aplican.
Si el modelo de computadora tiene diferentes proporciones desde la captura del objeto, esto pueden ocurrir.
La calidad real de vida no puede trasladarse el modelo en la computadora como uno esperaba.

Aplicaciones:
En videojuegos donde se captura movimientos, por ejemplo: fútbol, básquetbol o combates de artes marciales, en general deportes de acción.
Para captura de efectos CG, en algunos casos remplaza la celda de animación, y por completamente la generación de criaturas por computadora como Golum, La Momia y King Kong
Realidad Virtual para interacción en tiempo real. Asi como visualización.
Generación de Personajes en tiempo real.

3.- Investigue que método de animación usan los modelos de Quake y de Unreal Tournament. Busque código que utilizando OpenGL permita visualizar un modelo de estos juegos y ejecútelo.


Los modelos Quake utilizan la predicción de movimiento por lo tanto utilizan el método de Forward Kinematics.

Los modelos de Unreal Tournament tienen bases de inteligencia Artificial

No hay comentarios: